Neugodne stvari - nedostatak dizajna, a ne glupost korisnika
Jeste li ikada bili u mogućnosti koristiti daljinski upravljač s novog televizora? Ako je tako, niste sami. Poteškoće s korištenjem jednostavnih proizvoda za kućanstvo nastaju često i ljudi vjeruju da su oni krivi, ali problem je u lošem dizajnu.
Loš dizajn je rezultat zanemarivanja odnosa između korisnika i tehnologije. Dobar dizajn ih spaja.
Primjer. Zamislite TV daljinac. On je u mogućnosti kontrolirati sve uređaje odjednom: DVD playere, satelite, igraće konzole itd. Međutim, pokušavajući povezati toliko uređaja, dizajneri su napunili daljinski upravljač mnogim tipkama i funkcijama, što znatno otežava njegovu upotrebu.
Nemojte misliti da ste previše glupi za jednostavan daljinac. Kriv je loš dizajn koji ne osigurava kontakt s korisnicima i tehnologiju.
Jedan od razloga lošeg dizajna je brzi razvoj tehnologije.
Primjer. Mobiteli su se tijekom posljednjih petnaest godina jako promijenili. Dodirne ploče razvile su se u zaslone osjetljive na dodir, a pozivi su odavno prestali biti glavna funkcija: sada su to SMS, fotografija, slanje e-pošte i još mnogo toga. To je vrlo zgodno, ali uređaji se mogu previše zakomplicirati.
Stalni razvoj tehnologije otežava rad dizajnera: sve je teže stvoriti nove proizvode koji se lako koriste. Mora se zapamtiti: bez obzira koliko revolucionarna tehnologija bila, ako je uređaj težak za korištenje, korisniku je beskoristan.
Dobro dizajniran proizvod educira korisnike
Jeste li ikad kupili novi računalni program i dugo ste pokušavali shvatiti kako to radi, neprestano gledajući složene upute? Ovo je loše dizajniran proizvod. Proizvodi bi trebali biti jednostavni za učenje i jednostavni za upotrebu.
Primjer. Kad se suoče s novom kosilicom, ljudi ne bi trebali gubiti vrijeme učeći je koristiti. Dobar dizajn omogućuje vam da naučite proizvod u pokretu.
Mnogi kažu: "Pročitajte upute!". Ali često su prekomplicirani i nerazumljivi. Pomoću vizualnih savjeta pomozite potrošačima da nauče kako koristiti proizvod.
Primjer. Obično nemamo problema s jednostavnim vratima: okrenete ručicu, gurnete se ili povučete. Ali ponekad bez nagovještaja čak i otvaranje vrata može biti problem. Često nije očito trebate li ga pritisnuti ili povući. Ako su vrata staklena, bez ručke i šarki, možete doći u nevolju.
Autorov prijatelj zapao je u takvu neugodnu situaciju: ne nalazeći tragove, bio je zarobljen između dva staklena vrata.
Prilikom dizajniranja uzmite u obzir ljudsku psihologiju
Zamislite da razvijate novu perilicu rublja. Vašem automobilu trebaju se nove značajke kako bi se istaknuo od konkurencije. Ali, kako bi korisnici razumjeli nove, nepoznate funkcije, mora se uzeti u obzir njihova psihologija.
Korisnici pronalaze zajednički jezik s proizvodom na tri psihološke razine:
- Intuitivna razina je naše nesvjesno ponašanje, poput disanja i probave hrane.
- Razina ponašanja je svjesna reakcija, ali o tome ne razmišljamo. Ova razina uključuje reflekse, na primjer, kada ruku povučemo od vatre.
- Razina misli je sfera svjesnih, viših kognitivnih funkcija kada provodimo kompleksno planiranje i rješavanje problema.
Kakve to veze ima s dizajnom?
Primjer. Nova perilica mora biti u interakciji s tri psihološke razine. Recimo da trebate oprati odjeću za poslovni sastanak.Na mentalnoj razini imamo problem (prljava odjeća), moramo napraviti plan (odabir ciklusa pranja) kako bismo postigli cilj (obući odjeću za poslovni sastanak). Da bi se uključio u mentalnu razinu, stroj mora imati nekoliko mogućnosti pranja, udovoljavajući različitim potrebama korisnika. Na razini ponašanja provodite plan odabirom parametara (postavljanje ciklusa pranja) i interpretiranjem rezultata (je li odjeća čista?). Korisnik treba lako odabrati cikluse pranja. Za dovršetak pranja potreban je jasan signal. Na intuitivnoj razini pokrećete stroj (pritisnite gumb) i vidite što se događa (je li počelo pranje?). Budući da se to događa bez oklijevanja, gumbi trebaju biti jasno vidljivi i dati jasan signal kad se pritisnu.
Da biste riješili loš dizajn, pronađite glavni uzrok problema
Otkrivši da ljudi imaju problema s proizvodom, morate otkriti osnovni uzrok. Doći do korijena problema znači spriječiti njegovo pojavljivanje u budućnosti. Nemojte kriviti osobu, već kopajte dublje kako biste otkrili zašto nije uspio.
Primjer. U starom modelu, tipke za promjenu brzine u zrakoplovu izgledale su isto kao i gumbi za promjenu kuta silaženja ili uspona. To je zbunilo mnoge pilote. Nisu krivi oni, već dizajneri koji su stvorili slične gumbe (osnovni uzrok). Promjenom dizajna upravljačkog sustava smanjuje se i vjerojatnost pilotske „pogreške“.
Glavni uzrok se može pronaći u dizajnerskom razmišljanju. Duboko proučava problem kako bi pronašao razloge koji se temelje na njemu.
Primjer. Toyota ima postupak poznat kao "pet zašto". Kada traži uzrok problema u modelu, proizvodni tim postavlja pitanje "zašto", čak i ako je "početni problem" već pronađen i riješen. Kako bi došli do korijena problema, pet puta pitaju “zašto” dok ne otkriju ne samo očigledna odstupanja, već i skrivena.
Dobar dizajn koristi ograničenja proizvoda
Jeste li ikad kupili ormar u Ikei? Unatoč pritužbama ljudi zbog poteškoća u sastavljanju, ovo je nevjerojatno jednostavno zbog ograničenja kojima su puni njihovi proizvodi. Ograničenja pokazuju kako pravilno koristiti proizvod.
Primjer. Ikea namještaj opremljen je vijcima i vijcima različitih veličina, a svi se u njih uklapaju rupe odgovarajuće veličine, što znatno pojednostavljuje stvar. Ovo fizičko ograničenje upućuje korisniku jedinu mogućnost. Inače će se ljudi zbuniti i s velikim poteškoćama sastaviti namještaj.
Postoje i kulturna ograničenja - rezultat općeprihvaćenog mišljenja.
Primjer. Postoji međunarodni standard vijaka. Svi znaju na koji način okrenuti vijak da ga zategnete ili otpustite. To shvaćamo zdravo za gotovo, ali općenito je prihvaćena odluka koja olakšava korištenje odvijača.
Ograničenja vas podsjećaju i na važne značajke uređaja koje lako možete zaboraviti.
Primjer. Radite na dokumentu na računalu, proveli ste mnogo sati, ali zatvorili ste ga bez uštede. Ali! Pri zatvaranju dokumenta većina operativnih sustava i programa pitaće vas želite li spremiti rad. Čak i ako dokument ne želite spremiti, ograničenje će vas podsjetiti na vaše postojanje - ove vam informacije neće naštetiti.
Dobro dizajnirani proizvodi komuniciraju s korisnicima pružanjem povratnih informacija.
Zamislite da kupite novi pametni telefon. Želite provjeriti alarm, postaviti vrijeme i pričekati. Možete saznati da je alarm uključen simbolom sata koji se pojavljuje u gornjem desnom kutu zaslona. Ova je povratna informacija važan dio dizajna: ovako uređaj komunicira s vama.
Dobar dizajn odgovara korisnikovim pitanjima i uklanja nesporazume. Komunicirajući s korisnicima, uređaj pomaže da se koristi sam.Povratna informacija u obliku ikona, zvukova i vibracija pomaže u razumijevanju uređaja.
Primjer. Na konferenciji ste o tehnologiji i testirate pametnu sobu s mnogo tehnoloških uređaja i sklopki. Da biste uključili svjetla, ozvučenje itd., Središnje računalo mora pružiti dovoljno informacija za navigaciju sučeljem. Pritiskom na gumb treba odgovarati traženoj operaciji, a ako je uspješna, sustav bi trebao obavijestiti da je želja korisnika ispunjena. A ako računalo ne može izvršiti zadatak ili korisnik izvrši pogrešnu radnju, uređaj bi ga trebao upozoriti porukom o pogrešci, koja objašnjava kako riješiti problem.
Povratne informacije također izvješćuju o trenutnom stanju proizvoda, na primjer, je li uključen ili isključen.
Primjer. Aktivirate sigurnosni sustav kad napustite dom - ako netko prodre u vas, policija će odmah znati za to. Pri postavljanju alarma sustav mora signalizirati da je aktiviran. U suprotnom, korisnici mogu napustiti svoje domove nezaštićenima ili slučajno pokrenuti alarm.
Dizajn mora biti orijentiran na ljude.
Tehnološka evolucija omogućuje nam da radimo ono o čemu nismo sanjali prije dvadeset godina, ali često dizajn zaostaje. U nastojanju da stvore nešto novo, dizajneri često zaboravljaju ljude koji će proizvod koristiti.
Kako stvoriti dizajn usmjeren na ljude? Potrebno je proći kroz četiri faze.
- Nećete shvatiti suštinu problema ako ne vidite kako ljudi komuniciraju s proizvodom i s kojim se problemima susreću.
- Razvijte ideje za rješenje problema. Možete ponuditi cijeli niz mogućih radnji ili implementirati mehanizam za povratne informacije koji vas upozorava na pogrešnu naredbu.
- Stvorite prototip. Mora stvoriti rješenje prethodnog problema bez stvaranja novih.
- Prototip treba testirati. Radnje korisnika trebale bi biti one koje su stvorile probleme. Pojavljuju li se ovi problemi opet? Ili se pojavljuju drugi?
Proces se nastavlja sve dok se problemi ne uklone u potpunosti - pa će proizvod biti fokusiran na osobu.
Uspješni proizvodi zahtijevaju strpljenje i suradnju marketinga i dizajnera.
Izvanredan dizajn usmjeren na ljude nije dovoljan za uspjeh proizvoda. Za to dizajneri trebaju surađivati s drugim odjelima tvrtke.
Primjer. Iako dodirni zasloni pametnih telefona postoje od 1980-ih, u posljednje vrijeme se široko koriste, jer se želje trgovca i dizajnera nisu poklopile. Dizajneri su se fokusirali na upotrebljivost proizvoda. No, zasloni osjetljivi na dodir koji zadovoljavaju njihove visoke standarde pokazali su se preskupi za pokretanje na masovnom tržištu. A trgovci su se usredotočili na broj ljudi koji koriste proizvod. No, jeftini zasloni osjetljivi na dodir bili su preteški za korištenje.
Za uspjeh proizvoda dizajneri i trgovci moraju se dogovoriti. Proizvod bi trebao biti dovoljno visok za dizajnera i dovoljno profitabilan za markete. Godinama kasnije, kada su troškovi dodirnog zaslona opali, trgovci su pustili proizvod koji je osvojio cijeli svijet.
Još jedna tajna stvaranja dobrog proizvoda je strpljenje. Prema Normanovom zakonu, od prvog dana razvoja proizvoda njegovo stvaranje uvijek nadilazi proračun i zaostaje za planom. Stoga razmislite o mogućnosti neuspjeha kako biste zapravo planirali proizvodnju.
Primjer. Autor je proizvod razvio i planirao njegovo izdanje do Božića. Postavljao si je nerealno vrijeme proizvodnje (četiri tjedna), jer je tvornica u Španjolskoj bila zatvorena za praznike. Naravno, proizvod nije bio spreman na vrijeme.
Najvažnija stvar
Upotrijebite psihologiju ljudi za stvaranje proizvoda prilagođenih njihovim potrebama i željama. Dizajn usredotočen na ljude pomaže korištenje proizvoda i izbjegavanje opasnih pogrešaka.Korisnici i tehnologija moraju komunicirati na jednom jeziku.
- Pružiti povratnu informaciju. Ako imate poteškoće s uređajem, nemojte sebe kriviti: najvjerojatnije, niste jedini koji se suočava s takvim problemom. Pomozite drugima tako da obavijestite proizvođače o problemu kako bi mogli poboljšati dizajn proizvoda u budućnosti.
- Nastavite gledati dok ne pronađete korijen problema. Sljedeći put kad trebate riješiti problem, najprije se zapitajte je li to zaista glavni problem. Stalno pitajući "zašto" možete utvrditi osnovni uzrok. A ako je izvorni problem već bio uzrok, barem ga sada znate iznutra.